Management Information Game

Projektkurs Sozialwissenschaften - Wirtschaft praktisch erleben!

Schüler*innen sammeln täglich eigene Erfahrungen als Teilnehmer*innen im Wirtschaftsleben. So treffen sie als Konsument*innen Kaufentscheidungen und überlegen dabei, welches Angebot ihren Wünschen, aber auch gleichzeitig ihrem finanziellen Budget entspricht. Im Projektkurs Sozialwissenschaften wechseln die Schüler*innen die Perspektive und lernen das Wirtschaftsgeschehen aus der unbekannten Perspektive des Unternehmers kennen. Der Projektkurs ist angebunden an die Teilnahme am Wirtschaftsplanspiel „Management Information Game“ (MIG), das durch das Bildungswerk der Niedersächsischen Wirtschaft (BNW) angeboten wird und durch zahlreiche lokale Unternehmen der Kooperation Schule/Wirtschaft Lengerich unterstützt wird. Die Teilnahme wird im Projektkurs Sozialwissenschaften vor- und nachbereitet.

Zur Vorbereitung der Planspielwoche erstellen die Schüler*innen in Kleingruppen Portraits einiger lokaler Unternehmen, um einen ersten Einblick in die Praxis zu bekommen. Dazu werden im Projektkurs u.a. die betriebswirtschaftlichen Aspekte wie Unternehmensziele, Rechtsformen, Kriterien der Standortwahl, betriebliche Funktionen und Personalbeschaffung besprochen, auf deren Basis die einzelnen Gruppen dann ein Expert*inneneninterview mit einem Unternehmensvertreter*innen führen. Der Aspekt der Personalbeschaffung wird zudem mit einer Exkursion zur Berufswahlmesse in Lengerich/Ibbenbüren und einem Workshop zum Thema Assessmentcenter, der von einem Partnerunternehmen der Kooperation Schule und Wirtschaft ausgerichtet wird, vertieft.

Höhepunkt des Projektkurses ist die „MIG-Wirtschaftswoche“, in der die Schüler*innen den Lernort Schule verlassen und eine Woche bei einem Unternehmen der Kooperation Schule/Wirtschaft Lengerich zu Gast sind, wo das Planspiel durchgeführt wird.

In der Planspielwoche übernehmen die Schüler*innen die Rolle von Vorständen von drei konkurrierenden Aktiengesellschaften. Mit der Festlegung der Unternehmensziele und der Verteilung der Aufgaben startet für die Schüler*innen eine ereignisreiche Woche als Unternehmer.

An den Vormittagen werden den neuen „Vorständen“ von hochrangigen Referent*innen von lokalen Wirtschaftsbetrieben betriebswirtschaftliche Kenntnisse zu verschiedenen Unternehmensbereichen wie z.B. Unternehmensorganisation, Bilanz und Erfolgsrechnung oder Marketing vermittelt. In Spielrunden, die von einer Spielleitung betreut werden, setzen die Schüler*innen das Gehörte um. Sie treffen unternehmerische Entscheidungen: Was produzieren wir? Wie finanzieren wir die Produktion? Welche Preise können wir für unser Produkt verlangen? Die Entscheidungen der jungen Manager*innen werden von der Spielleitung mit Hilfe eines PC-gesteuerten Simulationsmodells ausgewertet. Die eigene sorgfältige Planung wird teilweise durch sogenannte Eilmeldungen der Spielleitung durchkreuzt und für die plötzlichen Ereignisse wie z.B. eine starke Schwankung der Wechselkurse oder eine plötzliche Steuerprüfung muss von den Jungmanager*innen eine schnelle Lösung gefunden werden.

Ein Höhepunkt der Wirtschaftswoche ist der Abend der „Marketingpräsentationen“, bei denen die einzelnen Gruppen ihre Marketingkonzepte einer Jury aus Vertreter*innen der lokalen Wirtschaft, Politik und Schule präsentieren.

Planspiele als handlungsorientierte Methoden bieten zahlreiche besondere Lerngelegenheiten: Im Rahmen des Projektkurses bietet sich die Einbindung der lokalen Lengericher Wirtschaftsbetriebe an, mit denen das Hannah-Arendt-Gymnasium im Rahmen der Kooperation Schule/Wirtschaft (Link einfügen) seit sechs Jahren erfolgreich zusammenarbeitet. Die Schüler*innen erfahren so betriebswirtschaftliches Grundwissen direkt „aus der Praxis“. Dadurch, dass die Schüler*innen das Wissen aus den Fachvorträgen direkt im Planspiel umsetzen, gelingt eine direkte Verbindung von Wissenserwerb und Wissensanwendung, so dass der nachhaltige Wissensaufbau gestärkt werden kann. Zudem erhalten die Schüler*innen Kontakte zu potenziellen zukünftigen Arbeitgeber*innen aus der Region, so dass die Schüler*innen in ihrem Berufsfindungsprozess unterstützt werden. Weiter werden insbesondere selbstständiges kooperatives Arbeiten, projekt- und anwendungsbezogene Qualifikationen und zielgerichtetes Arbeiten im Team gefördert. (vgl. MSWNRW). Dabei kann davon ausgegangen werden, dass Schüler*innen im Hinblick auf ihre Rollenkompetenz die Rolle des Vorstandes nicht vollkommen realistisch ausfüllen, in erster Linie sollen die Schüler*innen versuchen einen Perspektivwechsel vom Konsument zum Unternehmer zu vollziehen und aus dieser Position Problemsituationen bewältigen. Da Schüler*innen die Rolle nicht vollständig übernehmen können, ergeben sich auch unrealistische Handlungen, wie z.B. fragwürdige Argumente bei der Vorstellung des eigenen Produktes oder auch konkrete betriebswirtschaftliche Fehler. Diese Fehler sind lernrelevant und dienen als Anknüpfungspunkte für die Nachbereitungsphase.

Quellenverweise:

  • Bildungswerk der Niedersächsischen Wirtschaft. Informationsbroschüre zum Management Information Game (MIG)

  • Klippert, H. 2008: Planspiele. Weinheim: Beltz.

  • Loerwald, D.: Kooperation zwischen Schule und Wirtschaft- Praxiskontakte als handlungsorientiertes Lehr-Lern-Konzept, in: Kaminski, H./Krol, G.-J. (Hrsg.) Ökonomische Bildung. 2008. Bad Heilbrunn. S. 341-356.

  • Ministerium für Schule und Weiterbildung des Landes Nordrhein-Westfalen 2012: Standardsicherung Projektkurse SII.